eSPORTS: tendenza od opportunità di mercato?

  • 17 aprile 2018

Lo scorso venerdì presso l’Aula Chiesa del campus di Viale Romania, alla presenza del Presidente dell’AS LUISS, Luigi Abete, e del Prorettore alla Didattica, Roberto Pessi, ha avuto luogo la seconda edizione del tanto atteso workshop “Sport Business & Economia dello Sport” con al centro il tema de “La diffusione e lo sviluppo degli eSports e il mercato Italia”. Il tutto è stato realizzato grazie alla preziosa collaborazione di sporteconomy e marketingxpression, che per il secondo anno sono stati a fianco dell’AS LUISS nell’organizzazione di questo evento.
A fare gli onori di casa ci ha pensato il giornalista economico e laureato LUISS , Marcel Vulpis, il quale ha avviato l’evento prensentando da subito Salvatore De Angelis, Senior Manager Digital & Social Media di Nielsen Sports & Entertainment, il quale ha illustrato una ricerca annuale mondiale effettuata da Nielsen Sport (market leader nel settore), la quale ha mostrato come gli eSports siano molto più di un semplice trend, ma un vero e proprio mercato.

In tal senso emblematiche sono state le sue parole: “Un dato globale molto interessante che dimostra l’appeal degli eSports è quello registrato durante l’ Intel Extreme Masters World Championship che ha registrato ben 46 milioni di utenti unici online. Qualcosa di straordinario se si considera che il giorno dell’elezione di Trump gli utenti erano 30 milioni”.

Con la stessa volontà di stupire e rendere consepevoli di questa nuova realtà, Luigi Pellegrino, eSports Business Manager di PG eSports, ha illustrato tramite la sua presentazione come l’audience verso gli eSports sia in crescita sia in Europa sia in Italia e di come gli eSports abbiano una specifica particolarità: “Gli eSports sono uno dei pochi esempi di come un fenomeno arrivato dall’oriente venga assorbito e condiviso dall’occidente”.

 

dentro

 

Proseguendo con Paolo Cisaria, Co-founder & CEO Team Mkers, sono state definite le linee guida che hanno portato alla creazione del progetto  Mkers, giovane start-up italiana luminare nell’ambito degli eSports, e in questo contesto si è posto l’accento sulla situazione nazionale rispetto a tale nuova tendenza, termine che per sua stessa ammissione e sulla base dei numeri precedentemente citati, crea agli esperti del settore qualche disappunto. Ha affermato infatti: “L’Italia è l’unico paese che sta ancora discutendo se siamo uno sport o meno. Nel resto del mondo siamo un’opportunità di business e di creazione di posti di lavoro, mentre qui rimaniamo fermi al concetto della moda o della tendenza” a sottolineare come una visione miope e tradizionale non permetta di vedere e comunicare con fan base e community di giocatori che contano milioni e milioni di persone.

Opportunità colta invece da Gianpiero Miele, ex studente LUISS e oggi CEO di GamerWall, che con orgoglio ha presentato la GamerWall University League, un campionato virtuale rivolto agli studenti che vogliono fare della propria passione la loro professione e che vuole promuovere la cultura del videogioco.

 

Infine le testimonianze di due pro-player del Team Mkers come Lorenzo Daretti, in arte “Trastevere73“, e Daniele Paolucci, in arte “IcePrinsipe“, rispettivamente campione del mondo 2017 di MotoGP eSport Champioship a Valencia e campione europeo 2017 di FIFA Ultimate Team Championship Series, torneo svoltosi a Madrid,  hanno fatto calare il sipario su questa seconda edizione del workshop “Sport Business & Economia dello Sport” dove si è avuto modo di capire che gli eSports non sono un semplice fenomeno o una moda del momento, ma sono un mercato reale dove poter fare business ma anche e soprattuto dove poter fare sport.

In maniera personale o digitale bisognerà prenderne atto.